很容易形成病毒式扩散。
另外,免费模式加广告营收的优势可以实现长期的持续流入。
只要有玩家继续玩游戏,广告收入就会持续流入。
即使是那些不愿支付去广告费用的玩家,只要他们每天花时间游玩,观看广告,游戏也能从中获得持续的收入来源。
随着用户基数的扩大,广告收入也会成倍增加。
当然,因为引入了广告,这个模式缺点也是显而易见的。
首先就是会影响操作类游戏里游戏玩家的体验。
《Flappy Bird》是一款节奏紧张、要求玩家集中精力的游戏。
如果在游戏的界面或者休息时间插入广告,很容易打破玩家的专注度,导致玩家的不满。
在游戏开始或者结束时弹出的广告也可能导致玩家的挫败感增加,进而流失用户。
另外广告收入的主要来源依赖于游戏的用户基数。
如果无法吸引到足够多的玩家,广告收入就难以达到预期。
即便广告的展示数量和点击率都很高,但如果玩家数量不多,广告收入也难以支撑游戏的长期运营。
综合来看,广告营收模式虽然能够快速吸引用户,并在短期内带来稳定的收入,但对于像《Flappy Bird》这种需要玩家专注操作的游戏来说,广告干扰可能会大幅降低用户的游戏体验,导致用户流失,反而得不偿失。
思考完广告营收模式的利弊,林枫接着分析另一种盈利模式——买断制。
买断制模式的最大缺点是较高的初始门槛。
即便买断价格不高,许多玩家仍然不愿意在尚未体验过游戏时付费,尤其是对于一款像《Flappy Bird》这样看似简单的游戏来说,玩家可能会觉得不值得为之花钱。
这可能会极大地限制游戏的用户增长,特别是在竞争激烈的免费游戏市场中,买断制游戏的吸引力相对较弱。
另外,买断制游戏虽然能够在短期内带来收入,但这种模式的收入上限是固定的。一旦用户付费购买游戏,开发者无法再从他们身上获得额外收入,除非进行后续的内容更新或推出DLC(可下载内容)。
对于一款相对简单的小游戏来说,后续更新和扩展的空间也十分有限。