第1331章 不做别人,做自己

很快一周过去了,时间进入了樱花开始绽放的四月。

首周毫无对手的《寄生前夜》凭借超过50万的销量,也成功登顶了霓虹国周销量榜的榜首。

作为一个原创游戏作品,这个成绩足以值得骄傲。

毕竟50万的首周销量,意味着游戏有很大可能在霓虹国突破100万大关,如果在算上海外销量,《寄生前夜》绝对能让史克威尔大赚一笔。

越发滋润的史克威尔不由开启了庆功宴。

自从投入恶龙怀抱后,史克威尔就进入了另一个高速发展时期,几个游戏作品都取得了不俗的成绩。

并且因为恶龙更加友好的分红比例和光盘更低廉的制作成本,史克威尔的利润也是不断创着新高。

现在《寄生前夜》的再次成功,毕然会让投资者更有信心,再次推高史克威尔的股价。

实在可喜可贺。

不过比起史克威尔管理层的举杯庆贺,游戏负责人坂口博信对于《寄生前夜》的成绩可就有些不满足了。

毕竟在坂口博信心中,《寄生前夜》的对标目标可是《生化危机》。

为此坂口博信也对这个游戏投入了大量的资源和精力。

故事上,以热门小说世界观为构架的《寄生前夜》,并不输《生化危机》的原创剧情。

画面上,高价聘请漫威影业CG制作团队开发《寄生前夜》画质也是要超过《生化危机2》。

角色设计和建模上,野村哲也设计的阿雅,在最新的建模技术下,比起新手警察里昂和女大学生克莱尔可是更有女性魅力。

至于在BOSS设计上,《寄生前夜》同样也充满了特色。

无论是普通变异生物,还是下水道的鳄鱼,或者是最终BOSS的变身,带给玩家的刺激程度,也同样不输《生化危机》中的各种病毒变异生物。

无论从哪个方面看,《寄生前夜》的素质都不输引发热潮的《生化危机2》。

也许两个游戏唯一不同的就是操作方式了,一个是ARPG,一个是AVG类型。

这样一番对比下来,100万的销量和《生化危机2》相比,就似乎差了好多了。